33 DIREITO DO JOGO logo, a regulamentação dos brinquedos, os jogos de computador em geral (para computador, telemóvel, tablete ou quaisquer outros suportes digitais) e os jogos com dinheiro simulado, como o clássico jogo de imobiliário Monopólio16. Ou ainda jogos em linha como a simulação agrícola Farmville ou mundos virtuais como o World of Warcraft, para mencionar só alguns exemplos. Ficam igualmente de fora os jogos de perícia que normalmente não são jogados a dinheiro e enquanto assim for (Xadrez, Damas, Bowling, Bilhar ou Snooker, entre muitos outros).Todo este vastíssimo universo pode suscitar várias questões jurídicas17 mas não tem uma unidade própria e ― posto que não seja arriscado18 dinheiro verdadeiro ou outros bens19 ― não releva para o direito do jogo no sentido aqui adoptado. Nas casas de diversões que operam máquinas de pinball («flippers») ou jogos de vídeo (arcade games), as máquinas são definidas como as que «não pagando 16 O jogo, cujo tema é a compra, negociação e rentabilização de imóveis, de acordo com a versão mais difundida terá sido lançado em 1934 por um trabalhador desempregado, Charles Darrow, e comprado pela Parker Brothers em 1935; cfr. Niall Ferguson, The ascent of money.A financial history of the world, Penguin, Londres, 2008, 231 ss. Existem muitas versões «localizadas» do jogo e vários formatos, incluindo versões electrónicas para dispositivos móveis de sistemas operativos iOS e Android. 17 Não se pode excluir da juridicidade tudo o que não tenha relevo patrimonial, como parecem sugerir várias análises feitas na perspectiva dos contratos de jogo que acabam por se revelar pouco abertas à interdisciplinaridade do jogo; cfr., p. ex., António Patacas, «Jogos de fortuna ou azar», in Ciência e Técnica Fiscal, n.° 205/207, 1976, 49 («quando, ao lado do jogo, apareça um interesse de natureza económica ligado aos resultados conseguidos, então já se entra propriamente no campo da juridicidade»). A exclusão do âmbito do direito do jogo das actividades lúdicas puras não significa que estas não coloquem outras problemáticas mais amplas ou diversas, dos direitos fundamentais à segurança dos equipamentos ou dispositivos de jogo, passando pela defesa do consumidor. 18 O que não se confunde com a compra de créditos para jogar, passar de nível ou progredir mais rapidamente, algo que ocorre com alguma frequência em certos jogos que são oferecidos gratuitamente mas que contêm a hipótese de fazer aquisições no interior do jogo (in-app purchase) de créditos, pontos, vidas, jogadas, etc. Sirva de exemplo o conhecido Candy Crush Saga. Não se trata aqui de apostar mas apenas de adquirir a possibilidade de prolongar, continuar ou progredir no jogo, sendo o modelo de negócio do fabricante baseado na ansiedade natural do jogador em avançar. Nestas situações o dinheiro é gasto e não apostado: não surge a chance de ganhar algo de valor. 19 A questão pode passar precisamente por esclarecer este ponto, como no caso da alegada abertura num hotel na Província de Hainão em 2013 de um estabelecimento que terá oferecido formas de jogo pretensamente sem valores patrimoniais («cashless gaming»), mas que na verdade, segundo foi noticiado, permitiam ganhar pontos que depois poderiam ser utilizados para pagar a estadia ou ser trocados por objectos (p. ex., jóias). Cfr. Farah Master, «Possible challenge to Macau gambling takes shape in Hainan», in New York Times, 18 de Fevereiro de 2013. Assim, tudo aponta no sentido de que se tratava de verdadeiro jogo a dinheiro sob forma encapotada e, na verdade, as autoridades encerraram os respectivos estabelecimentos.
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